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domingo, 12 de abril de 2015

ASI TRABAJAOS- SECUENCIA DE GEOMETRÌA CLASE 1



9 DE ABRIL
Actividades de huerta
Nos visitan ingenieras de LOGROS  y UPM- PROYECTO HUERTA- remitirse al mismo.
Área matemática
Sector geometría
Contenido las figuras en el espacio
 Nombre de la propuesta-Fiesta geométrica
Fundamentación
Es importante enseñar el tema los cuerpos geométricos porque estos están presentes en distintos productos alimenticios, elementos de la vida cotidiana, de los alumnos, de manera que ellos necesitan reconocerlos e identificarlos. Se pretende trabajar a partir de los conocimientos previos de los alumnos y trabajar con ellos la construcción de cuerpos geométricos
OBJETIVOS GENERALES
Reconocer los cuerpos geométricos en objetos de la vida diaria.
Identificar los distintos cuerpos geométricos















Clasificar los cuerpos geométricos.
Resolver situaciones problemáticas aplicando las propiedades de los cuerpos geométricos.

COMPETENCIAS
DEL ALUMNO
Reconozca cuerpos geométricos en situaciones cotidianas.
Identifique sus características.
Construya cuerpos geométricos


ESTRATEGIAS DIDACTICAS

Observación
Comparación
Construcción
El reconocimiento de figuras y cuerpos geométricos y la producción y el análisis de construcciones explicitando las propiedades involucradas en situaciones problemáticas que requieran:
• Analizar figuras (triángulos, cuadriláteros y círculos) y cuerpos (prismas, pirámides, cilindros, conos y esferas) para caracterizarlas y clasificarlas.
CONTENIDOS
Cuerpos: poliedros y redondos.
Elementos, propiedades, relaciones entre ellos. Reproducción de cuerpos como medio para explorar algunas características

RECURSOS
Imágenes
Cuerpos geométricos
Papel
Cartulina
Pajillas
Plastilina
Palitos
Clase Nº 1
Tema: Cuerpos geométricos.
Construcción, clasificación
ACTIVIDAD DE INICIO
Se presentara distintos elementos para que construyan cuerpos:
Pajillas y plastilinas
Pajillas e hilo elástico

Papel para realizar algunos cuerpos con técnica de origami
Escarba dientes y plastilina
Cuerpos geométricos y su desarrollo para que los hagan en cartulinas

Se planteará la siguiente pregunta ¿Qué formas se pueden realizar con estos elementos?
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
Una vez que se logró que exploren qué cuerpos se puede formar con estos elementos se les pedirá que cuenten que lograron armar.
A continuación se les preguntara si pueden armar una clasificación de esos cuerpos:
Se puede trabajar con el siguiente cuadro
CLASIFICAMOS CUERPOS GEOMETRICOS

cuerpos planos o cuerpos que no ruedan

Cuerpos redondos o que ruedan






¿Por qué los llamamos planos y por qué cuerpos que ruedan?

LAS LECCIONES DE LA TIERRA_Nos visitaron amigos de UPM y de LOGROS:lee y saca tus conclusiones.





Verónica nos contó la importancia de plantar flores en la huerta para favorecer el trabajo y beneficiarnos más.
No hay ninguna regla que diga que las verduras y las flores no se pueden mezclar. De hecho, la huerta se beneficiará enormemente de la adición de algunas flores y hierbas. No es sólo la estética que hacen que las flores y las hierbas sean bienvenidas, pero también ofrece varios beneficiosos que pueden proteger las verduras de plagas de insectos e incluso hacerlos más productivos.

Atrae a los polinizadores

Las verduras no siempre tienen las flores más llamativas. Para asegurarse de que las abejas y otros insectos polinizadores pueden encontrar las plantas de vegetales, intercalar flores entre las plantas con altas concentraciones de néctar y en tonos de azul, amarillo o blanco. Algunas opciones son: cosmos, espuela de caballero, mentas, girasoles, guisantes de olor y zinnias.

Atrae a los insectos beneficiosos

Hay insectos que son benéficos para el jardín, como mariquitas, crisopas, avispas parásitas y los escarabajos de tierra. Al igual que con cualquier otro insecto, los insectos benéficos tienen ciertas preferencias en las plantas. Planta tus favoritos y finalmente tendrá insectos patrullando su huerta. El perejil, eneldo, cilantro y flores de la familia aster son especialmente buenas para atraer a los insectos beneficiosos.

Repele Jardín de plagas Insectos

Puede usar estas flores y/o hierbas como plaguicidas en su huerta.
  • El hisopo de anís repele las polillas de la col
  • La borraja repele los gusanos del tomate
  • La hierba gatera repele áfidos, escarabajos de la patata y calabaza
  • Los geranios repelen los escarabajos japoneses
  • Las maravillas repelen los escarabajos de los espárragos
  • La salvia repele polillas de la col y la mosca de la zanahoria

Cultivo de trampas

Si no puede repeler una plaga, tenga una planta como sacrificio. Esto se logra a menudo con otro cultivo de vegetales, como rodear la col con un cultivo trampa de berza para para atraer las polillas de la col. La plaga de insectos se congregan en el cultivo trampa, que finalmente se saca y bota. El más famoso de los cultivos trampa es, probablemente, el uso de las capuchinas para atraer a los áfidos.

Biodiversidad

En definitiva, toda esta intercalación está dando lugar a un concepto de jardinería muy antiguo de biodiversidad, y plantar una gran variedad de cosas en lugar de una sola, con el fin de confundir las plagas de insectos intercalando cosas que aman con las cosas que no van a tocar.
Intercalar verduras, hierbas y flores además de todos los beneficios mencionados anteriormente, le dará más tiempo y espacio, y podría ser la respuesta a su dilema de jardinería.

jueves, 9 de abril de 2015

juegos con cartas

Desconfío



Se debe jugar entre varios jugadores y se pueden usar barajas de 40 cartas o de cualquier otro tipo que cumpla la condición de que el total se pueda dividir entre el número de jugadores a partes iguales sin que sobren cartas. Una baraja de 40 o de 52 cartas son de este modo apropiadas para cuatro jugadores.

Para proceder con el juego todas las cartas se reparten por partes iguales entre todos los jugadores. El que sea mano echa una carta cubierta a la mesa y canta el palo, por ejemplo, diciendo "Espada". El palo de la carta echada puede ser verdad o mentira y esto solo es decisión del que la ha echado, pues de esto depende de que gane o pierda como veremos mas adelante.

El próximo jugador en turno a la derecha hace lo mismo con una de sus cartas que puede servir a lo cantado por su predecesor o de de cualquier otro palo y "canta" también "Espada". Del mismo modo continúan los demás, pero en cualquier momento uno de los jugadores llegado su turno puede cantar "desconfío" lo que le da derecho a voltear la última carta echada a la mesa y en ese momento pueden suceder dos cosas:
  1. Que la carta volteada sea efectivamente del palo cantado; en ese caso estará obligado a recoger todas las cartas por "desconfiado".
  2. Que la carta volteada no sea del palo cantado;  ahora el que tienen que recoger todas las cartas es el que puso la última sin que fuera del palo que cantó por "mentiroso".
La próxima ronda la inicia el que se vio obligado a recoger todas las cartas, saliendo de forma idéntica con el palo que prefiera y en adelante se repite lo descrito por los otros jugadores llegado su turno. Resultará ganador el primero que consiga terminar sin cartas en la mano.

El muerto

Entre los juegos con cartas españolas uno de los mas simples pero muy divertido para jugar entre amigos o con niños es el conocido como "El Muerto".

Se puede jugar con una o mas barajas de 40 cartas, de acuerdo al número de jugadores participantes que pueden ser muchos.

Antes de comenzar el juego cada jugador pondrá ante sí tres objetos pequeños (monedas, guisantes u otros objetos similares) que servirán como "tantos". Una vez listos los jugadores con sus tantos sobre la mesa, cada uno va tomando de las barajas una carta. El que saque la mas alta será el que las repartirá, descubiertas, de una en una, conforme avanza el juego, y en el orden normal de izquierda a derecha.

A medida que las cartas se van repartiendo, cuando a un jugador le toque una Sota, entrega uno de sus tantos al jugador que queda a su izquierda. Si recibe un Caballo entrega el tanto al que le queda a la derecha y cuando sea un Rey pone un tanto en un plato central que se coloca en el centro de la mesa de juego.

Cuando resultado de estas combinaciones, un jugador se queda sin tantos porque ha entregado los tres se le considera "muerto" y ya no recibirá mas cartas, pero puede "resucitar" si al continuar el juego recibe algún tanto de los jugadores "vivos" que quedan a su lado y que sí recibirán cartas, de esta forma vuelve a entrar en el juego.

El juego prosigue en la misma forma hasta que, por haber pasado todos los tantos al plato central, han quedado eliminados todos los jugadores excepto uno, que es el vencedor y por tanto se lleva el contenido del plato.



El gato



En este juego pueden participar dos o mas jugadores y se emplean barajas de 40 cartas las que se distribuyen todas entre los jugadores de una en una. Una vez distribuidos los naipes cada jugador recoge los suyos, forma un paquete sin alterar el orden y lo sostiene en la mano, pero no puede ver las cartas que le han tocado.

Comienza el juego uno cualquiera de los jugadores sacando una carta de la parte de arriba del paquete y volteándola sobre la mesa, el resto de los jugadores hacen lo mismo y gana la ronda el jugador que saque la carta con el número mas alto sin importar el palo. El ganador recoge todas las cartas y las coloca abajo en su paquete sin alterar el orden.

Ahora, el Cinco de oros se llama "gato" y le gana a cualquier otra carta a excepción de otro Cinco que se considera de igual valor. Si en una ronda sucede que "el gato" compite con otro cinco o hay dos cartas del mismo valor se dice que hay "guerra" y las cartas se quedan sobre la mesa decidiendo el ganador una nueva ronda de cartas de todos los jugadores.

Por supuesto, solo puede haber "guerra" entre las dos cartas de mas valor de la ronda, ya que si, por ejemplo, hay dos Seis y un Siete este último gana y no habrá guerra entre los Seis.

Si sucede que un jugador se queda sin cartas y al colocar la última hay guerra, el que queda enfrente ha de entregarle la primera carta de su paquete oculta para que continúe jugando y se gane esa ronda por la carta mayor. Los jugadores que se quedan sin cartas se liberan de perder y el juego continúa entre el resto de los que tienen cartas. Finalmente pierde el juego el que termine con todas las cartas tras rondas repetidas.

La escoba



Este juego se lleva a cabo con barajas de 40 cartas y para la realización tienen el valor siguiente:
  1. El Rey cuenta como 10 puntos
  2. El Caballo como 9 puntos.
  3. La Sota como 8 puntos
  4. Las demás cartas cuentan por el número de su índice, desde el siete al As que vale 1.
Se puede jugar entre dos a seis jugadores, cuando juegan cuatro lo hacen por parejas y si son seis por tríos como compañeros.
El que reparte la primera vez, que puede ser designado al azar, entrega cartas de una en una en rondas a la derecha a cada jugador hasta completar tres cartas a cada uno. Luego coloca cuatro cartas boca arriba sobre el centro de la mesa y se queda con el resto de la baceta. Para los próximos juegos el repartidor se rota a la derecha por turnos.

Una vez con las cartas en la mano, y las cuatro sobre la mesa comienza el juego el jugador mano que es el que está a la derecha del que repartió y su objetivo es formar entre las cartas que están en la mesa boca arriba y las que tiene en su mano alguna combinación cuyas puntuaciones sumen 15. Si lo logra echa sobre la mesa la carta adecuada boca arriba y la toma para sí adjuntándola a aquella o aquellas que formen la mencionada puntuación. Si la carta puesta suma 15 con algunas de las de la mesa, la toma las dos y se dice que ha ganado una baza, pero si la combinación a totalizar 15 se hace con tres o con las cuatro cartas que hay en la mesa las recogerá todas junto con la suya. Si las toma todas porque entre las cinco totalizan 15 se dice que ha dado "escoba" y deja la mesa limpia.

Cada jugador llegado su turno está obligado a depositar una carta, no importa si el jugador anterior a dado escoba y la mesa está limpia, de manera que si la que forzosamente debe jugar no combina con ninguna de la mesa no hará baza ni escoba pero la deberá poner boca arriba junto a las demás para ceder el turno de juego al que está a su derecha. El resto de los jugadores deben proceder de manera exactamente igual llegado su turno.

Cuando los jugadores hayan quedado sin cartas, el que reparte dará una nueva ronda de tres cartas a todos para continuar el juego siempre de la misma forma hasta que se agoten las cartas de la baceta. Al repartir la última ronda de cartas, el que reparte debe anunciar en voz alta la palabra "Últimas" lo que indica que el jugador que gane la última baza recogerá para sí todas las cartas restantes que queden en la mesa, teniendo en cuenta que estas deben obligatoriamente totalizar 10, 25, 40 o 55. Si las últimas cartas quedadas en la mesa al terminar la última ronda no forman las combinaciones dichas, alguien hizo trampas durante el juego y deben revisarse sus bazas y escobas para verificar y castigarlo en ese caso. El castigo comúnmente consiste en penalizarlo con cuatro puntos más el valor del total de las escobas que hayan hecho todos lo jugadores en ese juego.

Para poder llevar a cabo esta verificación, cada jugador está obligado, al recoger sus bazas o escobas ganadas, poner la última carta de cada conjunto boca arriba en su montón de manera que sirvan como separador entre cada jugada ganada.

El ganador, o los ganadores no se determinan con un solo juego si no con el partido que usualmente consta de 21 ó 31 tantos compilados según la tabla siguiente:

Situaciones
Tantos
Cada escoba
1
Por tener todo Oros
2
Por tener mayoría de Oros
1
Por tener el guindis (el Siete de Oros)
1
Por tener cuatro Sietes (el valor de guindis está incluido)
3
Por tener mayoría de cartas
1
Por tener mayoría de Sietes
1
Si el contrario tiene menos de 10 cartas
2

Si alguno de los contendientes no hace ninguna baza durante un juego pierde todo el partido. Note que la puntuación de las cartas solo se usa para hacer las combinaciones de 15 pero no tienen ningún valor a la hora del tanteo.

En este juego se permite hacer señas a los compañeros cuando se tiene el guindis y la forma de hacerlo es guiñando el ojo izquierdo, si es un Siete de otro palo diferente al de Oros se guiña el ojo derecho. Esta información permite al compañero poner una carta apropiada para que con el guindis sume 15 y de esta forma ganarlo lo que proporciona un tanto.

Otros juegos con barajas españolas aquí.
Otros juegos en general aquí.


lunes, 6 de abril de 2015

7 de abril dìa mundial de la salud

Sentarnos a la mesa tranquilos a disfrutar de una comida en familia es uno de los mejores momentos del día.















También es una excelente oportunidad para poner en práctica los hábitos de una correcta alimentación.















¿Sabes elegir qué alimentos consumir para mantener tu salud y buen estado físico?














Te invitamos a ver este video. Comparte las recomendaciones con toda la familia.

viernes, 3 de abril de 2015

FICHAS




 Material para el aprendizaje autónomoMULTIGRADO
Guiones y Fichas de trabajo





https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxhbnRvbG9naWFzeWFsYnVtZXNlZHVjYWNpb258Z3g6N2M